sábado, 3 de diciembre de 2016

JUEGOS DE CAMPAMENTO

Juegos de campamento: 

GYMKANAS 1. GYMKANA: MC. GYVER “Eres mas peligroso que Mc. Gyver en una ferretería” Se dividen en grupos de 6-8 chavales (o incluso 10, según necesidades) Los monitores se esconden, y los grupos salen en su busca. Cada vez que encuentren a un monitor deberán superar una prueba y a cambio se les dar una herramienta dibujada en un papel. 

HERRAMIENTAS – Cepillo de dientes – Llave inglesa – Lápiz – Llave – Jersey – Pasador de pelo – Goma – Servilleta – Chincheta – Gafas de sol – Silla – Silla – Pan – Cubo – Dado – Libro – Horquilla – Pañuelo Cada grupo, puede juntarse como mucho con 3 herramientas al mismo tiempo. Con ellas deben ir al tablero de control (donde habrá dos monitores). En el control deberán inventarse una historia imaginaria en la que utilizando las herramientas consigan superar la situación. Los monitores de control valoraran lo inverosímil de la historia y decidirán, si el grupo, pasa o no a la siguiente situación. Al pasar las pruebas van avanzando en el tablero y encontrándose con nuevas situaciones. El grupo ganador será aquel que pase por todas las casillas y resuelva las situaciones. Un monitor disfrazado de moro, se dedica a intercambiar distintos objetos a los grupos, les puede pedir que hagan alguna prueba, le den alguna prenda. Otro monitor disfrazado de ladrón cada vez que pille a un grupo, podrá quitarles una herramienta. 

SITUACIONES 1. Dragón de siete cabezas. 2. Un gran hormiguero de hormigas rojas. 3. Un millar de serpientes. 4. Una plaga de tarántulas. 5. Un laberinto. 6. Rodeado por el fuego. 7. Hundido entre millones de riquezas. 8. Perseguido por unas apisonadoras. 9. Frente a 30 toros de tres cuernos. 10. Entre dos paredes que se juntan. 11. Río lleno de cocodrilos. 12. Rodeado por pirañas. 13. En un avión que se va a pique y sin paracaídas. 14. En un coche a 300 Km/h con el acelerador enganchado y sin frenos. 15. Dentro de una olla de una tribu caníbal. 16. En las arenas movedizas. 17. Atacados por unos monstruos voladores. 18. En el desierto sin agua y rodeado por hienas y buitres 

PRUEBAS para conseguir las herramientas: 
 1. Saltar al potro todos los miembros del grupo. 
 2. Cada componente del grupo debe decir un trabalenguas. 
 3. Todos los miembros del grupo tienen que hacer n1 con el “trasero”. 
 4. Contar un plato de lentejas. 
 5. Pasarse un trozo de papel por medio de una pajita. 
 6. Hacer una torre humana de 3 pisos. 
 7. Escenificar una conferencia de monos presidida por Tarzán. 
 8. Escenificar a una persona que esté en una fila de urinarios públicos, y tiene mucha prisa. 
 9. Decir 10 refranes. 
 10. Que cada miembro del grupo cuente un chiste. 11. Buscar una moneda en un plato de harina. 

2. GIMKANA NOCTURNA La Gymkhana consiste en realizar varias pruebas a lo largo de un circuito. Se realiza por grupos. No les acompaña ningún monitor ya que éstos están en los distintos puestos del Juego. En cada puesto, y después de haber superado la prueba, se les da la pieza de una frase o algo parecido previamente confeccionada (así sabremos que los chavales han pasado por todos los puestos). 
PUESTOS: 1. En este puesto se coloca una fila de velas (HAY QUE COMPRAR UNAS 5) a lo largo y los chavales tienen que intentar apagarlas todas echando el agua de la boca, tipo chorro de fuente. 2. Tienen que decir entre todos, por turno, los números del 1 al 100 y en todos los que tengan 5, 7 ó múltiplos de los mismos tienen que decir “pin”. Si se equivocan tienen que empezar de nuevo. Ejemplo: 1,2,3,4,pi,6,pi,8,9,pi,11,12,13,pi,pi,16,pi,18,19,pi,pi,22,… 
3. En una superficie determinada se esconden unos palillos y tienen que encontrarlos. 
4. Cambiarse todos los componentes del equipo la zapatilla del pie derecho al pie izquierdo y la camiseta (lo de atrás tiene que quedar adelante); mientras tanto tienen que cantar una canción que les diga el monitor. Tienen que ir con la ropa cambiada hasta el final de la Gimkana. 
5. Con una manzana en la boca uno del grupo debe pasar entre las piernas del resto colocados en fila. Cuando salga del túnel de piernas le tiene que pasar la manzana al siguiente compañero, todo esto sin que se le caiga de la boca. Si se cae en algún momento debe volver a empezar. Lo tienen que hacer todos los miembros del grupo y si se ve que acaban rápido que lo repitan las veces que le monitor quiera. 
6. Ordenarse entre ellos de mayor a menor de edad sin posibilidad de hablar, deben hacerlo por mímica. Todo esto subidos en algo en lo que tengan que guardar el equilibrio, cambiándose sin bajarse y sin caerse. 7. Llevar agua de un cubo a otro con un folio. 

3. GYMKANA: EL NAUTILUS ¡Bienvenidos intrépidos buscadores!. Os encontráis a bordo del Nautilus, embarcados en una misión peligrosa, pero en la que existen muchos tesoros. Esta misión consiste en encontrar el legendario tesoro de la Atlántida, pero para ello tenéis que prepararos. Para saber dónde se encuentra la Atlántida, debéis recorrer mundo ayudados por el Capitán Nemo, último visitante de esta isla. El Capitán Nemo os ha dejado pistas para encontrar la Atlántida, pero para que nadie más las cogiera, ha dejado unos vigilantes amigos suyos, que os harán pruebas y os darán material para convertiros en piratas. Cuando seáis piratas el último amigo del capitán os proporcionará un mapa en el que se indica dónde está la Atlántida, y por tanto el tesoro. Realización: – Se les divide como mínimo en 10 grupos. – Se les pone en el brazo un brazalete de un color distinto para cada grupo. 
1º. Cada grupo tiene que encontrar una piedra de su color, que estará por el campamento, y seguir las instrucciones para encontrar la pista. Por ejemplo: “5 pasos al frente, 3 pasos al frente,….”. Ejemplo de pista: “Os podéis sentar allí pero sólo para hacer talleres.” 
2º. Después de recoger la pista tienen que ir al lugar que se les indica en ella, en el que estará un monitor que les hablará de su personaje, les hará una prueba, les dará una parte del disfraz de pirata y les dirá una pista para que vayan al siguiente puesto. En la última de las pruebas se les dará un mapa en el que se indique donde está la Atlántida con su tesoro. 

Puestos: 1. Introducción: Hola soy una sirena y si queréis encontrar la Atlántida, yo os puedo ayudar, pero para ello me tenéis que ayudar primero vosotros a mí. Neptuno me ha castigado y no puedo salir de mi prisión hasta que demostréis que podéis usar las manos para hacer un gancho de pirata. (Se les da cartulina negra y papel albal para que fabriquen el gancho y se lo pongan en la mano). 
2. Introducción: Os habéis encontrado con el Capitán Cousteau, pero para poderos comunicar conmigo, primero os tendréis que hacer una espada. En agradecimiento os daré una pista para ir al siguiente puesto. (Deben buscar un palo en el monte y rodearlo de papel albal). 
3. Introducción: Soy el monstruo del abismo y para cruzarlo tenéis que fabricar un parche de pirata y como todo buen pirata hacerme una canción con estas palabras: Campamento, marchas, piscina, divertido, amigos. (Se les da cartulina negra, gomas y tijeras). 
4. Introducción: Yo soy un delfín y como soy un animal tan juguetón, os indico el camino si jugáis conmigo. Jugar al veo-veo. Y como los piratas son muy sucios, se les pinta la cara de negro (dar antes NIVEA). 
5. Introducción: Deben cantar la que ellos consideran la canción del verano. Yo soy neptuno y he salido demasiado del agua del mar por lo que me ha dado una insolación. Os invito a que os pongáis un pañuelo en la cabeza para que no os pase lo mismo. (Se les da bolsas de basura a modo de pañuelos). 
6. Introducción: Soy un caballito de mar y me encanta corretear, saltar y brincar. Lo que más me gusta es jugar a la cantinerita, jugad conmigo. Si lo hacéis bien os daré el material necesario para fabricar vuestras propias monedas. (Se les da cartulinas doradas, rotuladores y tijeras). 
7. Introducción: Yo soy un vigilante del tesoro y soy elástico porque hay mucha gente que quiere colarse para conseguir vuestro tesoro y yo intento impedírselo. Vosotros tenéis que demostrarme vuestra elasticidad. Juego del Twister. (Para el juego deben remangarse los pantalones y dejárselos así hasta el final del juego). 
8. Introducción: Hola chicos yo soy la dependienta de una pajarería, pero tengo un problema porque se me han escapado todos los loros que tenía. Para ayudarme tenéis que cruzar estos obstáculos y yo os daré una pista. (Hacer un circuito de saltar y pasar por debajo pequeño). 

EN UN ÚLTIMO PUESTO SE PRESENTARÁN ANTE UN MONITOR, QUE COMPROBARÁ SI TIENEN TODO LO NECESARIO PARA SER PIRATAS Y LES DARÁ EL MAPA QUE LES LLEVARÁ A LA ATLÁNTIDA. 

4. EL ABORDAJE A TIERRA FIRME DESARROLLO: Los acampados estarán divididos previamente en 6 grupos de 10 personas y cada grupo será una horda pirata que competirá con el resto para llegar a tierra firme. La actividad empezara en el campo de futbol separando a los acampados en los grupos y explicando la temática de la actividad de las consignas de la misma La actividad constara de 5 pruebas donde competirán los 6 grupos a la vez y dentro del grupo se aplicaran relevos. las pruebas son las dificultades que el mar les plateara antes de poner pie en la tierra. Las pruebas estarán puestas en circuito y son las siguientes. 

Prueba 1: CAMUFLAJE, para llegar hasta tierra firme lo primero es ocultar que somos piratas. Para ellos se jugara al juego del valde de harina y buscar en el un objeto que después les servirá para canjear a cada grupo por una parte de una frase que nos servirá para finalizar la actividad con la guerra de agua. El material que se necesitaría seria un caldero de agua y harina por grupo y 10 objetos en cada uno tienen que ser iguales en el mismo caldero, objetos fáciles el objetivo es mancharse y que encuentren todo para darles la palabra, aquí competirán los equipos a la vez ya que todo el recorrido es en relevos y según termines se les dará su parte correspondiente. La frase es CUIDADO CON LA GENTE DE TIERRA FIRME El primero en terminar se le dará el trozo : QUE VIVE El segundo : EN TIERRA El tercero: FIRME El cuarto: CUIDADO El quinto : GENTE EL sexto : CON LA 

Prueba 2 : LA TORMENTA, en todo viaje por mar siempre te puede tocar una tormenta a los acampaos les tocara y les pondrá mas difícil llegar a tierra firme. En esta parte el juego será por luchar cada grupo en relevos llevar un caldero de agua apoyado en la cabeza y rellenar un caldero mayor, como se había dicho todo el recorrido de la actividad es a relevos cuando termines una prueba pasaras a la siguiente por lo que aquí se mira la habilidad de cada grupo en como rellenar el caldero si ir rápido y dar mas viajes o ir despacio pero asegurando. El material seria un cubo de agua por grupo vale el anterior de la prueba de la harina y otro un poco mayor para rellenar. 

Prueba 3: ATAQUE AL BARCO, en los mares de rodiezmo también tenemos un monstruo en este caso los monitores que atacaran a los barcos, la prueba consiste en pasar de pie por una fila de bancos mientras nosotros les chiscaremos con la manguera y les tiraremos globos de agua aquí el que caiga vuelve a empezar la fila de bancos. Aquí para no poner 6 filas de bancos como llegaran escalonados según vallan terminando las pruebas pondremos solo 2 filas y que pasen según llegan si hay un equipo esperando y uno de ese equipo cae tendrán que dejar pasar al grupo que espera. 

Prueba 4: PASAR POR EL MEDIO DE 2 BARANCOS, aquí lo que se intenta simular es pasar por un sitio muy estrecho y que tienen que pasar rápido intentar que echen u poco de imaginación y se metan en la temática aquí lo único que tendrán que hacer es deslizarse por un platico de adelante atrás si quedan en el medio se repite lo mismo por relevos. el material serian los bancos, la manguera y globos de agua 

Prueba 5: LLEGADA A TIERRA FIRME, aquí solo se les dejara una carta que irán leyendo todos los grupos y en el que se dirá que han llegado a tierra firme que lo han conseguido y que completen la frase y se darán cuenta que hasta que no llegue el último grupo no podrán termina y que al final tendrán que conquistar tierra firme juntos, en la carta pondrá que tienen que leer en alto la frase en el momento que la lean los monitores saldremos con globos de agua y ahí empezara la guerra de agua. Material globos de agua y la carta. 

5. GYMKANA DE LOS MARES Carta de presentación del juego: Existió hace mucho tiempo un pirata muy famoso llamado Conan Doyle. Era tan odiado como temido en todos los mares. Los barcos que atacaba eran saqueados sin que quedara en ellos ni el más mínimo objeto de valor. Con el tiempo, Conan Doyle se fue haciendo con un fabuloso tesoro. Un día, cuando ya era muy viejo, sintiendo que la vida se le marchaba, llegó hasta una isla llamada El valle de las Calaveras. Con sus tres hombres de confianza fue bajando todos sus tesoros del navío y los enterró en un lugar secreto. Tan sólo sus tres piratas amigos conocieron −junto con Conan Doyle− aquel lugar. 

Zarparon al anochecer y Conan Doyle en su camarote se apresuró a hacer un plano del lugar donde estaba enterrado el tesoro. Pero esa misma idea tuvieron los otros tres piratas y cada uno de ellos, sin que los demás lo supieran, se hizo su propio plano para traicionar a Conan Doyle en cuanto se presentará la ocasión. Pero, a la mañana siguiente, el navío del pirata fue atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y el propio Conan Doyle destrozaron sus respectivos planos dividiéndolos en 30 pedazos… Nunca más se supo del pirata Conan Doyle ni de sus tres amigos traicioneros. 

En el barco sólo encontró un pedazo de papel perteneciente al plano del tesoro.” Bien, nos encontramos en la isla en la que desembarcó Conan Doyle: El valle de las Calaverauenta la leyenda que sólo quedan los papeles de uno de los planos. Pero, para conseguirlos, necesitamos vuestra colaboración. Os dividiremos en 5 grupos de 6 ó 7 bucaneros, y tendréis que recorrer 7 pruebas. Si el Pirata que está en ese puesto os da por buena la prueba, os regalará un pedazo de plano. 

No es una competición, pues entre todos los grupos se podrá lograr completarlo. ¿Qué significa? Pues que necesitamos la colaboración de todos, ya que si uno no pone de su parte, quizás no lleguemos a tiempo… De vuestra habilidad e ingenio dependerá que nos hagamos con ese tesoro tan deseado o, por el contrario, acabaremos −como a muchos les pasó− atrapados en el Valle de las Calaveras. (MÚSICA DE PIRATAS DEL CARIBE MIENTRAS SE LEE) 

PRUEBA 1: Cada grupo de bucaneros, escogeremos un nombre que nos identifique dentro del Mundo Pirata. Para que nos reconozcan en medio de los mares y océanos, nuestro barco ha de izar su bandera correspondiente. De esta forma todos sabrán con quienes se cruzan por si tienen pensado atacar nuestro barco. Pintaremos en una cartulina nuestra Bandera Pirata, la llevaremos tatuada en el corazón, junto a ese AMOR DE MADRE que caracteriza a todo pirata. 

PRUEBA 2: Nos aprenderemos todo el equipo el estribillo de este poema de José de Espronceda. Las dos ó tres personas que mejor lean (a poder ser que participen chicos y chicas en el caso de que el equipo esté formado por ambos sexos) recitarán las estrofas y todos juntos, al llegar el estribillo, lo recitará. Se tendrá en cuenta las ganas al recitar, la vocalización, el silencio del grupo al leer cada estrofa… El mejor pirata es aquel que sabe contar las mejores historietas… Aquí tenemos una en forma de poema. 

PRUEBA 3: Todos sabemos cómo disfrutaban cada noche antes de irse a dormir. Se juntaban en una pequeña taberna dentro del barco y alegremente se echaban unos cuantos tragos… En este juego, cada equipo debe intentar llenar una botella. Se hará una marca que, como mínimo, tendrán que alcanzar para que se les de cómo válida la prueba. Los integrantes deben pasarse el agua (para motivar más la prueba, el agua podría estar teñida de rojo o mezclada con granadina o Coca-Cola) contenida en un vaso con la boca, después de haber recorrido unos cuantos metros. Cuando se vierta en la botella o jarra, se repetirá el proceso marcha atrás para devolver el vaso hasta el barril (fuente) donde se rellene nuevamente de agua.El juego se acaba cuando se llene la botella hasta dónde se ha estipulado. 

PRUEBA 4: Todos sabemos que los piratas, una de sus funciones es la de asaltar barcos y quedarse con todo el botín. Aquí nos encontramos con el tradicional juego de “Hundir la flota” de toda la vida. Los piratas muchas veces hacían tanteos para ver la posibilidad de toparse con un barco inocente y hacerse con toda la tripulación y sus pertenencias. Los bucaneros tendrán que probar suerte a ver cuántos barcos logran hundir. 

PRUEBA 5: Esta frase tan conocida era una de las cosas que tenían muy en cuenta dentro del mundo pirata. De vez en cuando, sin avisar, el pirata Jack Sparrow hacía alguna que otra revisión de toda su tripulación para ver si tenían buena puntería. Él lo llamaba “REVISIÓN CULOMBI”, que consistía en un corto recorrido, con una moneda de oro entre el culete, de ahí su nombre. Cada uno tenía que ingeniárselas a la hora de andar para que finalmente, depositasen con mucho cuidado la moneda dentro de un recipiente estrecho (una jarra, …). Poco a poco, agachándose, para que no saliera fuera. Ahora somos nosotros, bucaneros, los que hemos de seguir la tradición pirata de pasar por la revisión para demostrar que tenemos buena puntería y que, frente a un asalto, no tendremos problemas para hacernos con nuestro botín. Gana quien más monedas meta. 

PRUEBA 6: Tener reflejos y ser rápido para atacar, son dos condiciones imprescindibles dentro de la vida de un pirata. Pues de eso se trata esta prueba. Se enfrentará el Pirata que ocupe este puesto con cada uno de los bucaneros que compongan el equipo. Cada uno de ellos llevará una tira de tela colocada a la altura del culo, sujetada con el pantalón. Cada uno de los contrincantes deberá intentar coger la tira del rival antes de que el otro sea más hábil y logre quitártela a ti primero. 

PRUEBA 7: Los piratas, como cualquier equipo, también tenían sus contraseñas… Ellos escogieron la modalidad del “Trabalenguas”. Nosotros también queremos aprender de ellos, pues es una forma original de comunicarse sin que otros se enteren demasiado. Cada bucanero que salga voluntario para recitar el trabalenguas, o por lo menos intentarlo, irá comiendo una galleta. Una por trabalenguas (2 trabalenguas por equipo). 

El resto de componentes de la tripulación se encargarán de agudizar el oído y descifrar las enrevesadas palabras que componen esos grandes poemas trabados… Luego, si queda tiempo, se les puede pedir que los memoricen, por lo menos uno del equipo tiene que decirlo bien sin cometer ningún error Cuando todos los equipos hayan conseguido reunir las distintas piezas del Mapa del Tesoro, nos reuniéremos en la plaza del pueblo e intentaremos montarlo para encontrar ese Tesoro escondido. Una vez descubierto el TESORO escondido y vernos cada uno de nosotros reflejados en ese espejo que nos dice una y otra vez que el mayor tesoro que existe somos las personas. Ensayaremos la canción: “Quiero descubrir ese tesoro” de Alfonso Niño y Roberto González. 6. 

GRAN RASTREO: LA VILLA PIRATA 

Materiales: spray de pintura (3 ó 4), folios (12), bolígrafos (12), velas (6), calzoncillos (1), vendas (6 trozos), botes de refresco (6), pintura de cara, botellas de plástico (12), globos (12), pergamino (6 – lo llevan los monitores), celo, cinta aislante, piedras pintadas (6), lana, palos de moruno (12), sacos (6, uno por gurpo), 1 clavo, martillo y las 

PISTAS. 

Pistas: 1. Entrada: “En estos campos, ahora tranquilos, los piratas disparaban con sus cañones a los corsarios que habitaban estas tierras. Buscad la venda con la que estos curaban sus heridas”. Salida: “Continuad por el puente y atentos a las señales” 

2. Mensaje en el camino nº pasos (entrada): “El ron se está acabando y la sed se apodera de los corsarios, corred hasta el lugar donde los piratas saciaban su sed”. Salida: “Volved a salir a la calle y retomar el camino en dirección a la salida del pueblo, por donde vais a la piscina y… seguid las pistas” (pegada en una lata de refrescos, tantas latas como grupos existan) 

 3. Dirección parra – camino al pinar con un mensaje a nº de pasos (entrada y salida): “Para que sus enemigos no les reconocieran, los corsarios habitualmente se cambiaban de ropa entre ellos para no ser distinguidos. Intercambiaros una prenda de ropa y seguid el camino hacia el triunfo”. 

4. A mitad del camino imagen de doble dirección, se encontrarán con camino equivocado y dar la vuelta (el monitor que les lleve por el camino equivocado). La siguiente pista les subirá hasta las esculturas en las que encontrarán un mensaje a un nº de pasos (entrada y salida): “Los corsarios se camuflaban con lo que la naturaleza les daba, colocar por vuestro cuerpo cualquier tipo de rama, flor, piña que encuentres por estos alrededores. A continuación subir al pinar” 

5. Entrada: “Al principio del campamento realizasteis un juramento, el pergamino aquí está, volver a leerlo y antes de llegar al campamento tendréis que encontrar a tres personas que os contesten a las preguntas escondidas”. Salida (en el pergamino): “Para el juramento perfectamente cumplir, por el camino ha Rodiezmo tendrás que seguir” 

6. Plaza (entrada y salida): “Cuando los corsarios estaban alegres, cantaban y entonaban sus canciones preferidas y así los piratas veían que sus artimañas no daban resultado. Juntaros, cogeros por los hombros y cantar bien alto, dos canciones que vosotros escojáis. Una vez cantado, seguir hacia el aparato donde se llama, pero atentos, el camino tiene mensajes para vosotros” (doble sentido + bajar al rio) 

7. Antes de bajar al río, mensaje a nº de pasos (entrada): “Las piedras preciosas eran uno de los botines más queridos por los corsarios, en el agua están, aquí o allá, pero vosotros las deberéis encontrar”. En la piedra (salida): “Para las victorias conseguir, a los dioses santos tendréis que seguir. Buscad allí donde los corsarios se reunían para entablar las charlas con los seres supremos. La cruz, os guiará” 

8. Iglesia – mensaje a nº de pasos (entrada y salida): “Aquí estáis. La cruz os ha guiado. Ahora preparad un baile para la canción que en la plaza habéis cantado. El grupo más original, puede tener un tesoro para ellos solos. Luego, seguir por el camino superior, por el camino más alejado de vuestro campamento” (camino doble: campa ó vaquería) 

9. Camino superior (doble dirección: puente o camino). En el camino mensaje a nº de pasos (entrada y salida): “El agua es escaso por estos lugares. Los corsarios tenían su amuleto escondido para sus pequeñas batallas. Buscad el material para realizar vuestra cruz, una cruz que será vuestro amuleto para todos vuestros días. Luego, seguir por el camino y estad alerta”. 

10. Pistas siguiendo hacia el cementerio, doble dirección (camino bajo o camino alto): (entrada) “Habéis escogido el camino correcto. Para que junto al cementerio, la prueba superar, por el camino de abajo tendréis que pasar. Buscad la botella, sacar la prueba y realizar. Luego la pista siguiente encontrarás”. (salida): “El final cerca está, por la cuesta del campamento debéis de bajar y estad muy atentos porque alguna pista en un árbol, no os gustará) 

11. En la parte baja de la cuesta, clavado en un árbol la pista: (entrada y salida)“Los piratas malvados, os la han jugado, subir nuevamente la cuesta y mirar bajo el contenedor. Tened cuidado, porque otro grupo os puede seguir. Bajo el contenedor la pista está, leerla y ella os guiará” 

12. Contenedor (entrada y salida): “Jajajajaja, os hemos engañado, pero seguís superando las pruebas. Los corsarios juntos hasta el final van, así que en el fregadero del campamento la siguiente prueba está. Cuidado con los otros grupos, que no os vean bajar, pues entonces el tiempo os ganará”. 

13. En el espejo pegado (entrada): “Los calzoncillos sucios están, el pirata Bocanegra, los ha perdido en una batalla, limpiarlos medianamente bien, porque la siguiente pista, detrás del reflejo puede aparecer” Cuando los limpien, detrás del espejo la siguiente pista estará. (entrada): “Acabando estamos, en una de las duchas, el fuego deberéis apagar desde la distancia, después entrar y una nueva pista en la ducha encontrarás”. (salida): “Una nueva batalla acabáis de superar, pero en el libro de batallas debereís de firmar. Donde los piratas comen tendréis que divisar y raudos y veloces hasta allí llegar para en la fama poder entrar”. 

14. (final): “Cuando en el libro halláis firmado, este rastreo se ha acabo. Descansar y bebed agua, sois unos auténticos piratas”. Las pistas irán todas en una especie de pergamino y llevarán el número de la prueba, por si se deja alguna atrás (mirar el ejemplo). Tendrán que meter en el saco, todos los materiales que contentan una pista y que se puedan llevar (globos, botes, botellas..) y las pruebas (oración, canción..). Recordad que los monitores tienen su “chuleta”. 

 UNO PARA GANAR 

Conjunto de actividades en el que los acampados deberán desarrollar una serie de pruebas individuales en menos de un minuto de tiempo. Clasificarán las pruebas en superadas o no superadas. Con el proyector pondremos un reloj para que el concursante pueda controlar el tiempo. El desafío comienza en 3, 2, 1… 

CON UN PAR DE NARICES:De una en una, el participante deberá mover las bolas de algodón (6) de un cuenco a otro a una distancia de 3 metros usando la nariz. TRES PING CHOF:El participante deberá meter cinco pelotas de ping pong en un cuenco situado tras tres platos habiendo dado un bote en cada plato antes de entrar en el cuenco. 

CONSTRUYE / DESTRUYE:El participante deberá apilar 36 vasos de plástico en forma de pirámide (8 – 7 – 6 – 5 – 4 3 – 2 – 1). Después deberá apilar todos los vasos en una sola columna intentando que no se caigan al suelo. OJO AL AS: El participante deberá derribar con sus soplidos todas las cartas de una baraja menos una que deberá permanecer encima del cuello de una botella. 

ELEFANTE CIEGO: El participante deberá derribar 8 botellas a distintas distancias y capacidades utilizando una pelota que cuelga de una media. Esta media tendrá que estar colocada en la cabeza del participante. 

GALLETA A LA BOCA:El participante deberá llevarse a la boca una galleta (sin utilizar las manos). Deberá hacerlo moviendo la cara con diferentes gestos. 

ZAPATILLA VOLADORA: El participante deberá lanzar con su pie un playero y que este quede con la suela sobre la mesa en su totalidad. Tiene 8 oportunidades. GAS LETAL:El participante deberá inflar un globo y desinflarlo después utilizando el aire para derribar 15 vasos de plástico, hasta lograr que caigan de la mesa. 

LEE EL PERIÓDICO: El participante deberá subrayar en un periódico veinticinco veces una misma palabra o letra. 

CUESTIÓN DE PASTA: El participante se colocará en la boca un spaguetti para recoger y elevar un total de seis macarrones. Si el spaguetti se rompe deberá empezar de nuevo. Queda prohibido utilizar las manos. 

BARMAN: El participante deberá conseguir con un golpe de muñeca que un vaso de plástico colocado boca abajo en un borde de la mesa se cuele por el cuello de una botella situada a treinta centímetros de distancia. 

PAINTBALL: El participante deberá utilizar sus manos para mantener en el aire tres globos a la vez sin que ninguno de estos caiga al suelo. 

MONTAÑA DE CARTAS: El participante tendrá que construir una montaña de cartas en un minuto sin que estas se caigan. Tendrá que colocar un primera fila con cuatro minipirámides, en la siguiente tres, luego dos y al final una única. 

PELOTAS FUERA: El participante se atará una caja de pañuelos vacía por su cintura, bien sea saltando, zarandeándose, doblándose, contoneándose deberá sacar 8 bolas de ping pong del interior. Queda prohibido utilizar las manos. 

CALCULAR UN MINUTO: El participante deberá calcular mentalmente un minuto con un margen de error menor a cinco segundos. Deberá de estar de espaldas al resto. 

CONSEGUIR FIRMAS: El participante deberá conseguir la firma de dos monitores y de uno de los cocineros que no estén participando de la actividad. 

INVENTAR FIESTAS: El participante deberá inventar y justificar tres nuevas fiestas 

RAPEAR CON…: El participante deberá construir un verso con las palabras dadas: 1 minuto – pelar – circo – sorprender – carpa – el mejor 

EL BOLÍGRAFO DE CINTURÓN: El participante deberá meter por el cuello de una botella un bolígrafo atado a un extremo de una cuerda que bordeará su cintura. 

REGLAS DE UNO PARA GANAR – Todas las pruebas tendrán una duración de un minuto de tiempo – El número total de pruebas dentro de la actividad será de 19 – Cada sesión constará de 4 pruebas – Los participantes tendrán una cartilla de pruebas en la que deberán apuntar todas aquellas que han superado y todas aquellas que no, para poder llevar un recuento de pruebas realizadas. – Si un jugador no está atento a su turno, lo perderá y se le dará la prueba como no superada. No tendrá opción de volver a intentarlo.
https://ajsannicolas.wordpress.com/juegos-de-campamento-gymkanas/

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